環(huán)球微速訊:蔚藍(lán)版洛克人——《塊塊星球:埃齊》評測
前言如果聊起2D平臺(tái)游戲,你們首先會(huì)想到的是什么呢?是大名鼎鼎的馬里奧、洛克人,還是近幾年優(yōu)秀的鏟子騎士、肉肉哥、蔚藍(lán)、空洞騎士、奧日?今天要聊的這個(gè)2D平臺(tái)游戲,多多少少都能在其身上看到前面提到的幾個(gè)在各自領(lǐng)域都赫赫有名的前輩影子,它也做出了自己的特色,這個(gè)游戲便是——《塊塊星球:埃齊》。在測評中,難免的會(huì)反復(fù)將《塊塊星球:埃齊》與其他2D平臺(tái)跳躍游戲進(jìn)行比較。
基本信息游戲名:塊塊星球:埃齊標(biāo)簽:2D,冒險(xiǎn),平臺(tái)跳躍,彈幕射擊,復(fù)古,像素圖形,困難,硬核開發(fā)商:Sunna Entertainment發(fā)行時(shí)間:2023 年 2 月 23 日Steam商店:[https://store.steampowered.com/app/791200/_/]Steam售價(jià):58元
玩法內(nèi)容簡單介紹一下《塊塊星球:埃齊》(后續(xù)簡稱《塊塊星球》)的劇情框架。某日,一個(gè)神秘的外星力量侵略了塊塊們所在的星球,玩家需要扮演其中名為埃齊的塊塊進(jìn)行反抗。在游戲中通過跳躍、沖刺等方式通過一個(gè)個(gè)危險(xiǎn)的機(jī)關(guān)障礙,再用手中的槍擊敗一個(gè)個(gè)入侵者及幾位能力各異的的頭領(lǐng),最終打敗侵略者的領(lǐng)導(dǎo)者,使塊塊星球重得自由。
(資料圖片)
從劇情梗概中就能基本了解到本作的玩法——跳躍,戰(zhàn)斗。
跳躍本作關(guān)卡中存在數(shù)個(gè)存檔節(jié)點(diǎn),在關(guān)卡中失敗的話就會(huì)從存檔節(jié)點(diǎn)處重新開始。同時(shí)也存在類似蔚藍(lán)里草莓的收集品,需要完成更難的跳躍挑戰(zhàn)并最終返回安全平臺(tái)才能收集。與所有平臺(tái)跳躍游戲一樣,本作需要跳躍等手段通過一些危險(xiǎn)的關(guān)卡。
和復(fù)古的畫風(fēng)相似,《塊塊星球》的跳躍手感也是偏復(fù)古的。像是馬里奧后續(xù)版本、肉肉哥、蔚藍(lán),這些角色在跳躍到下落時(shí)都能明顯感覺到是下落速度比起跳速度是更慢的,從速度或從角色畫面上感受出。而塊塊的下落速度是感覺到較快的,再加上塊塊角色形象占比較大,所以角色的靈活感更像有些年代的游戲。這方面可能是游戲特意追求的復(fù)古手感,再加上復(fù)古畫面,及較小的場景中,所創(chuàng)造出的復(fù)古感是很足的。
比起其他的跳躍游戲,塊塊的移動(dòng)能力是少得可憐的。塊塊的跳躍能力有踩、跳躍、沖刺幾種,并且感知上少有機(jī)關(guān)會(huì)輔助或衍生跳躍能力,所以感知上的跳躍能力是少的。
戰(zhàn)斗比跳躍能力更少的,是本作的戰(zhàn)斗能力。像馬里奧作品里的怪物,大多數(shù)都作為障礙或作為某種機(jī)制而設(shè)計(jì),但主要的玩法依舊是馬里奧的跳躍,所以大多數(shù)以“踩”作為攻擊手段也不會(huì)覺得戰(zhàn)斗能力少。而塊塊中很多場景是必須打敗一些怪物或進(jìn)行射擊開啟某些機(jī)關(guān)才能通過,所以本作的射擊玩法是占了很大的比重。然而戰(zhàn)斗能力確實(shí)很少的,僅有踩、普通射擊、蓄力射擊幾種;又因怪物的機(jī)制或地形等因素很多時(shí)候無法使用踩這么一種能力作為攻擊手段,且蓄力射擊僅有眩暈效果,所以在更多的時(shí)候都是以普通射擊作為攻擊手段。本就能力少的情況,又因種種限制使有效的手段變得更少了,所以在戰(zhàn)斗模塊中使用的能力就覺得少了。
《塊塊星球》的需要用更精確地跳躍通過關(guān)卡,需要跳躍躲避以及射擊打敗敵人,體驗(yàn)更像是蔚藍(lán)+洛克人。游戲中是有計(jì)累積死亡次數(shù),在通關(guān)時(shí)我就迫不及待地前去查看,初見死了近5000次。這個(gè)死亡次數(shù)甚至比我預(yù)期次數(shù)還要少。死亡次數(shù)預(yù)期多的原因呢,就是因?yàn)橛螒虻碾y度跟眾多的復(fù)古游戲一樣,難度是較難的。
游戲難度還不必看其他玩家的戰(zhàn)績,光是完整體驗(yàn)完游戲之后,我對自己跳躍水平的認(rèn)知就從“認(rèn)為水平中等”,到產(chǎn)生了“自己是跳躍苦手”的自我懷疑。我在游玩過程中的“無能狂怒”的次數(shù)是很多的,經(jīng)常把我的失敗怪罪于制作組;但在冷靜下來之后重新思考,才感覺游戲還是不錯(cuò)的。
《塊塊星球》的難主要是容錯(cuò)率低,以及關(guān)卡設(shè)置難。在關(guān)卡設(shè)置中,本作的操作密度和操作精度都是不低的。經(jīng)常會(huì)引入不少還沒深入學(xué)習(xí)的新鮮機(jī)關(guān),“初見殺”的情況就屢見不鮮了。本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)還特別喜愛用追逐戰(zhàn),保守估計(jì)游戲總共八大關(guān)中至少有十二次以上的追逐戰(zhàn),操作的緊迫感感覺是過度了。
由于本作較快的跳躍曲線,同時(shí)基本都處于較小的場景中,本作在跳躍以及落地的反應(yīng)時(shí)間都是較少的。所以在跳躍過程中也經(jīng)常感覺是在背板,而不是靠著跳躍的直覺。
在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,是“躲避與射擊”這種彈幕游戲的玩法體驗(yàn)。小怪房間戰(zhàn)中倒沒太多可描述的,無非就是各種堆怪。BOSS房間中的BOSS就是一個(gè)個(gè)的都能射出一連串的炮彈,個(gè)個(gè)都是一頂一的機(jī)關(guān)槍。玩家這邊就是普通的射擊方式,在BOSS關(guān)中我經(jīng)常急得化身“大象”瘋狂按手柄,就為了爭取在那么一小段的輸出時(shí)間射出更多的子彈。
另外無論是被敵人碰到還是意外觸碰到機(jī)關(guān),塊塊都是一擊必死的,這對于一個(gè)跳躍和攻擊能力都相當(dāng)稀少的游戲角色是相當(dāng)致命的。對比其他平臺(tái)跳躍游戲——蔚藍(lán)在空中的反應(yīng)時(shí)間較多,有攀爬、沖刺等額外能力,部分關(guān)卡還可以在空中獲取水晶來額外沖刺;馬里奧有各種狀態(tài)豐富跳躍、戰(zhàn)斗能力,狀態(tài)還會(huì)給予一次或多次的失敗機(jī)會(huì);同樣主打復(fù)古的鏟子騎士有更加多的生命值、跳躍能力和戰(zhàn)斗能力;相似的體驗(yàn)的洛克人有更多的生命值及回血道具,也有數(shù)種特殊的戰(zhàn)斗甚至還克制關(guān)系。關(guān)是這樣種種對比起來,《塊塊星球》的難度就是可想而知的難。
好在是本作在難度設(shè)置上還是給予了玩家一些喘息機(jī)會(huì)——本作關(guān)卡中設(shè)置無數(shù)多的存檔點(diǎn)。在非追逐戰(zhàn)的跳躍部分中,基本上是每經(jīng)過一些平臺(tái)就會(huì)設(shè)置一個(gè)存檔點(diǎn),省了前段重新跳躍的麻煩;在BOSS關(guān)卡中也有類似的處理,每個(gè)BOSS都有數(shù)個(gè)階段,進(jìn)入到新的階段之后再失敗就重當(dāng)前階段重新開始,不必從初始階段開始。如果沒有這些寬容的存檔點(diǎn)設(shè)置,我還真的不知道怎么通關(guān)。
測評總結(jié)在前文中,我多次將《塊塊星球》和幾個(gè)平臺(tái)跳躍游戲做比較,在整個(gè)游戲中也能或多或少發(fā)現(xiàn)這幾個(gè)佳作的影子。例如這塊狀酷似肉肉哥的角色形象,與蔚藍(lán)相似的關(guān)卡機(jī)制,與洛克人相似的戰(zhàn)斗體驗(yàn),游戲中類似馬里奧的機(jī)關(guān),又有多個(gè)關(guān)卡跟鏟子騎士、空洞騎士、奧日的一些關(guān)卡設(shè)計(jì)思路一樣。本作這些跟游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)至少也有中上水平。
本作也是有一定的難度曲線的,但覺得難度曲線設(shè)計(jì)得并不出色,因此出現(xiàn)了游戲中“初見殺”、“難度忽難忽低”等體驗(yàn)不好得情況。同時(shí)本作在關(guān)卡里也濫用了追逐關(guān)卡,容易讓人審美疲勞、手指抽筋及滿頭大汗?;蛘哒f是制作組為追求復(fù)古感故意所為,對于我這么一個(gè)接觸舊世代游戲履歷不廣的新世代玩家來說,是較難評價(jià)它究竟是否真的跟舊世代游戲體驗(yàn)相似的。我只感覺實(shí)在太難了!不管怎樣,似乎都注定了《塊塊星球》是這么一部佳作獨(dú)立游戲,它的受眾會(huì)小眾得再小眾了。
優(yōu)缺點(diǎn)
推薦度
+復(fù)古畫風(fēng)及音效
4/5
+優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)
-稀少的能力
-泛濫的追逐戰(zhàn)
-不平均的難度曲線
標(biāo)簽:
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